Microsoft анонсировала DirectX 12 Ultimate

  • Категория: Microsoft
  • Дата: 20-03-2020, 01:18
  • Просмотров: 3 228

Компания Microsoft анонсировала DirectX 12 Ultimate, следующую эволюцию DirectX 12, которая обещает «беспрецедентное выравнивание» между вашим ПК и игровой консолью следующего поколения, Xbox Series X. Идея заключается в том, что независимо от того, используете ли вы компьютерное оборудование с логотипом DirectX 12 Ultimate или Xbox Series X, у вас будет доступ к тем же функциям.

Эти функции включают в себя DirectX Raytracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders и Sampler Feedback. Более того, это не повлияет на совместимость; мы не увидим игры, которые поддерживают только DirectX 12 Ultimate. Вот почему это следующая эволюция DX12, а не следующее поколение DirectX. Чего вам не хватит без DX12 Ultimate, так это некоторых из классных функций следующего поколения, перечисленных выше.

DirectX 12 Ultimate включает в себя поддержку DirectX Raytracing (DXR) 1.1, которая имеет несколько новых функций по сравнению с DXR 1.0. Во-первых, GPU Work Creation поддерживает это, а это означает, что GPU может получить прямой доступ к трассировке лучей без необходимости работать с процессором. Следующее касается потоковых движков, и у них будут лучшие возможности трассировки лучей, поскольку они могут загружать шейдеры более эффективно.

Третья особенность называется встроенной трассировкой лучей. Это, по сути, позволяет разработчикам самим выполнять часть работы по трассировке лучей, а не позволять системе заботиться о ней. Microsoft наметила некоторые сценарии, в которых полезна встроенная трассировка лучей, например, когда разработчик знает, что издержки динамического шейдера могут не стоить того.

DX12 Ultimate также поддерживает функцию Variable Rate Shading (VRS), которая позволяет разработчику регулировать скорость затенения игры. Это дает разработчику больше контроля над тем, сколько мощности графического процессора применяется к игре.

Mesh Shaders обещают привнести «всю мощь обобщенных вычислений на GPU в геометрический конвейер», чтобы разработчики могли создавать более детализированные миры. Это обеспечивает большую программируемость и гибкость для разработчика игр. И, наконец, Sampler Feedback обещает более быстрое время загрузки, меньшую задержку и, как правило, лучшее качество и производительность.
Илья Источник:
neowin.net
  • +2



  • Комментарии
  • ВКонтакте
  • Facebook
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Пользователи онлайн
Всего на сайте: 44
Пользователей: 0
Гостей: 44
Роботы: Google
+0  
Новостей: 15204
+0  
Комментариев: 39469
+0  
Пользователей: 10105